• news_banner

ဝန်ဆောင်မှု

3D ဇာတ်ကောင်ထုတ်လုပ်မှုလုပ်ငန်းစဉ်ပြီးနောက်မြေပုံဆွဲခြင်း။နောက်တစ်ခုကတော့ ဂိမ်းပြီးဆုံးပါပြီ။ဇာတ်ကောင်အရိုးစုအဆောက်အဦ။လူ့ခန္ဓာကိုယ်သည် ကြွက်သားများ မောင်းနှင်သော အရိုးများ၊ အရိုးများသည် လူ့ခန္ဓာကိုယ်အတွက် ပံ့ပိုးပေးသည့် အခန်းကဏ္ဍမှ ပါဝင်ပြီး ဂိမ်းဇာတ်ကောင်၏ ရွေ့လျားမှုကို အရိုးများက မောင်းနှင်သည်၊ မျက်နှာအမူအရာကိုလည်း ရှေးဦးစွာ ချည်နှောင်ထားရန် လိုအပ်ပါသည်။နောက်ဆက်တွဲ ကာတွန်းရုပ်ရှင်ကို ထုတ်လုပ်ရန် အရိုးစုကို တည်ဆောက်ပါ။
အရိုးစုတည်ဆောက်ပြီးနောက်၊ အရေခွံခွာရန်အချိန်ဖြစ်သည်။ကတည်းကဇာတ်ကောင်အရိုးစုနှင့်ဇာတ်ကောင်မော်ဒယ်လုပ်ငန်းစဉ်များတွင် ခွဲခြားထားသည်။3D ဇာတ်ကောင်ထုတ်လုပ်မှု၊ လုပ်ငန်းစဉ်ချည်နှောင်ခြင်း။အရိုးစု ရွေ့လျားလာသောအခါ သက်ဆိုင်သော အစိတ်အပိုင်းများ လှုပ်ရှားမှုနောက်သို့ လိုက်လာစေရန် သေချာစေရန် ကြွက်သားများနှင့် အရေပြားကို skinning ဟုခေါ်သည်။
3Dmax၊ Maya၊ MotionBuilder အတွက် အသုံးများသော ဆော့ဖ်ဝဲ၊3Dmax ဇာတ်ကောင်စတူဒီယိုပစ္စည်းကိရိယာများနှင့် လှုပ်ရှားမှု ဖမ်းယူမှုဒေတာကို ထိန်းသိမ်းရန်အတွက်။Maya သည် binding plug-in ကို အသုံးများသည်။အဆင့်မြင့် အရိုးစုတူးစင်အရိုးများကိုဖန်တီးရန် humaIK ကိုအသုံးပြုသည်။
အရိုးစု (Skeleton) အကြောင်း၊ စည်းနှောင်ခြင်း (Rigging)၊အရေပြားလိမ်းပါ။) စုတ်တံအလေး(အလေးချိန်ပန်းချီ)
3D ကာတွန်းမော်ဒယ်များသည် ဒေါင်လိုက်အမြောက်အများ (Vertex) ဖြင့် ဖွဲ့စည်းထားပြီး ထိုကဲ့သို့ များပြားလှသော ဒေါင်လိုက်အမြောက်အများကို ဖရိန်တိုင်းရှိ သတ်မှတ်ထားသည့် အနေအထားသို့ ကိုယ်တိုင်ရွှေ့ရန်မှာ မဖြစ်နိုင်သော အလုပ်တစ်ခုဖြစ်သည်။ထို့ကြောင့် အနုပညာရှင်များသည် တိရစ္ဆာန်အရိုးများနှင့် အရေခွံကြား ဆက်နွယ်မှုကို အာရုံစိုက်ကြပြီး မော်ဒယ်အတွက် အတုအယောင်အရိုးများကို ဒီဇိုင်းထုတ်ထားသည်။
Armature ဟုခေါ်သော အရိုးစုသည် လူ့အရိုးစုကဲ့သို့ပင် အရိုးတစ်ခုတည်းဖြင့် ဖွဲ့စည်းထားသည်။ကျွန်ုပ်တို့သည် “ပေါင်းစပ်” သို့မဟုတ် “စုဝေး” ကာ အရိုးများနှင့် မော်ဒယ်ကို ပုံစံတစ်မျိုးမျိုးဖြင့် ပြုလုပ်လိုသည်၊ ၎င်းသည် အမှန်တကယ်အားဖြင့် နောက်ပိုင်းတွင် ကျွန်ုပ်တို့သည် အရေပြားဟုခေါ်သော အရာဖြစ်သည်။ဤနည်းဖြင့် အရိုးတစ်ခုစီသည် အနီးနားရှိ ထောင့်များကို ထိန်းချုပ်သည်။အရိုးတွေ ရွေ့လျားတဲ့အခါ အရိုးအဆစ်က ထိန်းချုပ်ထားတဲ့အရိုးကို ဆွဲယူသွားပါလိမ့်မယ်။
အရိုးတွေ ထိန်းရတာ ပိုလွယ်တယ်။ဒါပေမယ့် ဇာတ်ပို့လုပ်တဲ့အခါ ပိုအဆင်ပြေတယ်။ဒါကြောင့် လူတွေဟာ စက်ပိုင်းဆိုင်ရာ ဒီဇိုင်းအခြေခံမူတွေကို ချေးယူကြပြီး အရိုးစုဆိုင်ရာ ကန့်သတ်ချက်များစွာကို ရေးဆွဲခဲ့ကြပြီး အဆိုပါကန့်သတ်ချက်များကို လိမ္မာပါးနပ်စွာ ပေါင်းစပ်ပြီး အချို့ကို ပေါင်းထည့်ခြင်းဖြင့်၊ထိန်းချုပ်ကိရိယာs၊ အချို့ရှုပ်ထွေးမှုများသည် pose တစ်ခုအောင်မြင်ရန် အရိုးများစွာကို ရွှေ့ရန် လိုအပ်ပြီး၊ တစ်ခု သို့မဟုတ် နှစ်ခုသာ ရွှေ့ရန် လိုအပ်ပါသည်။ထိန်းချုပ်ကိရိယာs အောင်မြင်နိုင်သည်။ဥပမာအားဖြင့်၊ ဤစည်းနှောင်ထားသောဖွဲ့စည်းပုံဖြင့် stomping heel pose ကိုအောင်မြင်သည်။
Skinning သည် အရိုးများနှင့် မော်ဒယ်များကို ပေါင်းစပ်သည့် လုပ်ငန်းစဉ်ဖြစ်သည်။၌Blender၎င်းသည် ဖြတ်လမ်းလုပ်ဆောင်မှု (Ctrl + P) နှင့်ပင် တာဝန်ပေးသည့် ကိစ္စဖြစ်သည်။အလေးတစ်ချိန်တည်းမှာပဲ။Blender ၏ ပူးတွဲပါရှိသော အလိုအလျောက် အလေးချိန် ချိန်ခြင်းသည် အလွန်အဆင်ပြေပြီး တိကျသောကြောင့် Blender ကို အသုံးပြုသောအခါ ရိုးရှင်းသော ဇာတ်ကောင်အသားအရေအတွက် အလေးချိန်များကို အကြိမ်များစွာ ကိုယ်တိုင်ပွတ်တိုက်ရန် မလိုအပ်ပါ။
အရိုးတစ်ခုတည်းသည် ဒေါင်လိုက်များစွာကို ထိန်းချုပ်နိုင်ပြီး တစ်ချိန်တည်းတွင် ဒေါင်လိုက်တစ်ခုတည်းကို အရိုးများစွာဖြင့် ထိန်းချုပ်နိုင်သည်။အဲဒီအရိုးတွေကို ထိန်းဖို့ နေရာကို သတ်မှတ်ပေးရပြီး ထိန်းချုပ်တာကို အလေးချိန်လို့ ခေါ်ပါတယ်။3D ဆော့ဖ်ဝဲလ်တွင်၊ အလေးများကို ချိန်ညှိရန် အသုံးအများဆုံး ကိရိယာသည် စုတ်တံကဲ့သို့သော ကိရိယာများနှင့် ဆင်တူသည်၊ ထို့ကြောင့် ဤလုပ်ငန်းစဉ်ကို ဘရပ်အလေးများဟုလည်း ခေါ်သည်။တူညီသောအရိုးစုနှင့် မော်ဒယ်တူ၊ အလေးများ၏ဖွဲ့စည်းပုံသည် ကွဲပြားပြီး နောက်ဆုံးထုတ်လုပ်လိုက်သော ကာတွန်းအကျိုးသက်ရောက်မှုမှာ အလွန်ကွာခြားပါသည်။