• သတင်း_နဖူးစည်း

ဝန်ဆောင်မှု

ပေးပါသည်။လက်ဆွဲဇာတ်ကောင် / မြင်ကွင်းမော်ဒယ်လ်မတူညီသော အနုပညာပုံစံများစွာဖြင့် မူရင်းအနုပညာလက်ရာများကို ဒီဇိုင်းထုတ်ခြင်းနှင့် ထုတ်လုပ်ခြင်းအပါအဝင် ဝန်ဆောင်မှုများ (ဥပမာ၊anime စတိုင်).
ကျွန်ုပ်တို့၏ အနုပညာဒီဇိုင်နာများသည် အယူအဆအပေါ်အခြေခံ၍ 3D ဆော့ဖ်ဝဲတွင် 2D အကြောင်းအရာကို ဖန်တီးပါသည်။နောက်ဆုံးထွက်ကုန်ကတော့.အခြေခံမော်ဒယ်နှင့် texture ။ဟိမော်ဒယ်ပိုင်ဆိုင်မှု၏ ပင်မဘောင်ဖြစ်ပြီး၊ texture သည် frame ၏ အရောင်နှင့် ပုံစံဖြစ်သည်။နိမ့်ကျစွာ ထုတ်လုပ်ရန်မော်ဒယ်3D မော်ဒယ်၊လက်ဆွဲtexture ၏နောက်ဆုံးရလဒ်ကိုဆုံးဖြတ်သည်။3D မော်ဒယ်များ၏ 30 ရာခိုင်နှုန်းသည် မော်ဒယ်များပေါ်တွင် မူတည်ပြီး 70 ရာခိုင်နှုန်းသည် အသွင်အပြင်များပေါ်တွင် မူတည်ပါသည်။
လက်ဖြင့်ရေးဆွဲထားသော ဇာတ်ကောင်ထုတ်လုပ်ရေးလုပ်ငန်းစဉ်သည် အောက်ဖော်ပြပါ ယေဘုယျအချက်များကို ဂရုပြုရန် လိုအပ်သည်။
1. မော်ဒယ် (မော်ဒယ်လ်) ကို အပြီးသတ်ပါ
(၁) မှိုဗလာ ဝိုင်ယာကြိုးများနှင့် ဝိုင်ယာကြိုးများ၏ ရစ်သမ်ကို ဂရုပြုပါ။wiring သည် ဖွဲ့စည်းပုံကို အမြဲလိုက်နာသည်။
(၂) တင်းမာမှုဖော်ပြချက်ကို အာရုံစိုက်ပါ၊ မော်ဒယ်စက်ကိရိယာဖွဲ့စည်းပုံသည် ပစ္စည်း၏ပျော့ပျောင်းမှုနှင့် မာကြောသောဖိစီးမှုအဆင့်ပေါ်မူတည်သည်။မျက်နှာအမူအရာသည် သင့်လျော်စွာ ချဲ့ကားပြီး ဖြေလျှော့ပေးကာ အရှိန်အဟုန်ကို ပြသသည်။
(၃) Blender ကို တိုင်းရင်းဆေးအနေနဲ့ သုံးနိုင်ပါတယ်။ဗဟုဂံမော်ဒယ်လ်။
2. UVနေရာချထားခြင်း။
(၁) တည့်တည့်ကစားခြင်းကို အာရုံစိုက်ပြီး ကျန်မျက်နှာနှင့် ခန္ဓာကိုယ်အပေါ်ပိုင်းကို စက်ကိရိယာ၊ ခန္ဓာကိုယ်အောက်ပိုင်းနှင့် လက်နက်များအတွက် ချန်ထားခဲ့ပါ (တိကျသောကဏ္ဍခွဲခြမ်းစိတ်ဖြာမှုအပေါ် မူတည်သည်)။
(၂) အထွေထွေပရောဂျက် UV ၏ အခြေခံလိုအပ်ချက်များကို ဂရုပြုပါ။UV area size သည် အပေါ်မှအောက်ခြေအထိ သည်းမှ ကျဲသည်။
(၃) ခရမ်းလွန်ရောင်ခြည် တစ်ခုလုံးကို ပြည့်နေအောင် ဂရုစိုက်ပါ။မြေပုံဆွဲခြင်း။အရင်းအမြစ်များကိုကယ်တင်ရန်။
(၄) မာကျောခြင်းနှင့် ပျော့ပျောင်းသော အစွန်းများကြား ခြားနားချက်ကို ဂရုပြုပါ။
(၅) ခရမ်းလွန်ရောင်ခြည်၏တန်ဖိုးနှင့်မြေပုံဆွဲခြင်း။နောက်ဆုံးရလဒ်တွင် အနက်ရောင်အနားသတ်များကို ရှောင်ရှားရန် အစွန်းနှင့်အလျှံသည် 3 pixels ကို ထိန်းသိမ်းထားသည်။
3. မြေပုံဆွဲခြင်း။
မွေးရာပါအရောင်ကိုအာရုံစိုက်ပါ။ဤတွင် အကြံပြုချက်တစ်ခုဖြစ်ပါသည်၊၊ ဇာတ်ကောင်၏ထိပ်နှင့်အောက်ခြေကြားရှိ ဆက်စပ်မှုနှင့် ပူနွေးအေးသောအရောင်ဆက်နွယ်မှု၏ အလုံးစုံချိန်ခွင်လျှာကို သုံးသပ်နိုင်ပါသည်။ပထမဦးစွာ၊ ကျွန်ုပ်တို့သည် gradient ၏အပေါ်နှင့်အောက်ခြေကိုဖန်တီးရန် Bodypaint ရှိ gradient tool ကိုအသုံးပြုသည် (vertex အရောင်)ထို့နောက် Photoshop တွင်ကျွန်ုပ်တို့သည် image menu ကိုလိုအပ်သည်။အရိပ်အာဝါသချိန်ညှိမှု မီနူးမာယာနှင့် အခြားဆော့ဖ်ဝဲလ်များနှင့် အပူအအေးကို သတ်မှတ်ရန် ရွေးချယ်နိုင်သောအရောင်ကို ရွေးချယ်ပါ။
ပုံမှန်မြေပုံဆွဲခြင်း။ZBrush သည် အသုံးများသော software တစ်ခုဖြစ်သည်။ပုံမှန်မြေပုံဆွဲနည်းလမ်း။မူလအရာဝတ္တု၏ အဖုအထစ်ရှိသော မျက်နှာပြင်၏ အမှတ်တစ်ခုစီတွင် ပုံမှန်လိုင်းများကို ပြုလုပ်ထားပြီး ပုံမှန်လိုင်းများ၏ ဦးတည်ရာကို အမှတ်အသားပြုရန်အတွက် RGB အရောင်ချန်နယ်ကို အသုံးပြုကာ ကွဲပြားသည်ဟု အဓိပ္ပာယ်ဖွင့်ဆိုနိုင်သည်။ကွက်မျက်နှာပြင်သည် မူလအဖုအကျိတ်မျက်နှာပြင်နှင့် အပြိုင်။ဒါဟာ ချောမွေ့တဲ့ လေယာဉ်ပဲ ဖြစ်ပါတယ်။အစိုင်အခဲအရောင်မြေပုံတစ်ခုကို ဦးစွာပြုလုပ်ပါ၊ ထို့နောက် ၎င်းပေါ်တွင် ပစ္စည်းမြေပုံတစ်ခုထည့်ပါ။
သင်၏ alpha ပွင့်လင်းမြင်သာမှုများကို ပြုလုပ်ရန် PS ကို အသုံးပြု၍ SP သို့ တင်သွင်းသည့်အခါ အလင်းဝင်သော ပစ္စည်းစက်လုံးသို့ ပြောင်းကာ OP ချန်နယ်ကို ပေါင်းထည့်ကာ နောက်ဆုံးတွင် အချောထည်များကို ၎င်းထဲသို့ ဆွဲယူနိုင်သည်။
4. ပင်မအလင်းအရင်းအမြစ်နှင့်အသံအတိုးအကျယ်
ဇာတ်ကောင်၏ ပင်မအလင်းရင်းမြစ်နှင့် ထုထည်၊ လက်ဖြင့်ရေးဆွဲထားသော ဇာတ်ကောင်များသည် ပင်မအလင်းအရင်းအမြစ်တစ်ခုသာရှိသည်။ရှေ့မှ 45 ဒီဂရီ မျဉ်းစောင်းဖြင့် တောက်နေသော အလင်းအရင်းအမြစ်သည် ၎င်းကို စံအမှတ်အဖြစ် သတ်မှတ်သည်။ဇာတ်ကောင်၏အသံအတိုးအကျယ်ကိုပုံဖော်နေစဉ်တွင် အပေါ်မှအောက်ခြေဆက်ဆံရေးနှင့် အဖြူအမည်း မီးခိုးရောင်ဆက်ဆံရေးကို ရှင်းလင်းပါ။
တိကျသောမွေးရာပါအရောင်အပိုင်းအစတစ်ခုစီဖြစ်လိမ့်မည်သူ၏အလင်းနှင့်အမှောင်အစိတ်အပိုင်းများကိုဆွဲဖို့အသံအတိုးအကျယ်ရှိလိမ့်မည်။
5၊ အသေးစိတ်အချက်အလက်များကိုမြှင့်တင်ပါ။
ဤအဆင့်သည် အသံအတိုးအကျယ်ကို အားကောင်းစေရန်နှင့် ဒေသဖွဲ့စည်းပုံ ကောက်ကြောင်းပေါ်တွင် ဇာတ်ကောင်ကို ဆွဲရန်အတွက် ကြီးမားသောပုံသဏ္ဍာန်၏ ကြီးမားသောထုထည်အပေါ် အခြေခံထားသည်။အသံအတိုးအကျယ်ကို ခြားနားမှုကို မြှင့်တင်ခြင်းဟု အဓိပ္ပာယ်ဖွင့်ဆိုနိုင်သည်။အပိုင်းတစ်ခုစီ၏ အဖြူနှင့် အနက်ရောင် မီးခိုးရောင် ဆက်နွယ်မှု ဒီဂရီကို မြှင့်တင်ခြင်းဖြင့် ၎င်းသည် သုံးဖက်မြင် ပိုလှသည်။စီမံဆောင်ရွက်ပြီးနောက်၊ ပုံစံများ၊ သတ္တုအစွန်းများအစရှိသော သင့်ရှေ့ရှိ ဇာတ်ကောင်များ၏ ပုံသဏ္ဍာန်အားလုံးကို သင်မြင်နိုင်ပါသည်။ ၎င်းတို့၏ တည်နေရာအချိုးအစား အရောင်အရွယ်အစားကို သတ်မှတ်ပေးထားပါသည်။
6၊ အသေးစိတ်ပုံဆွဲခြင်း။
အသေးစိတ် ဆိုသည်မှာ ဥပမာအားဖြင့်၊ သေးငယ်သော အစိတ်အပိုင်းများ သို့မဟုတ် ပုံစံအထူ၊ သတ္တုမီးမောင်းထိုးပြမှုများနှင့် ရောင်ပြန်ဟပ်မှုများ၊ အထည်အလိပ်ဖွဲ့စည်းပုံ၊ ကြွက်သားတည်ဆောက်ပုံနှင့် ကွဲပြားခြားနားသော ပစ္စည်းများကို သန့်စင်ခြင်း၏ အခြားဝိသေသလက္ခဏာများပါရှိသော သေးငယ်သော ထုထည်ရှိ သေးငယ်သော အစိတ်အပိုင်းများ သို့မဟုတ် ပုံစံများကို ရည်ညွှန်းပါသည်။ဤအဆင့်သည် ပျော့ပျောင်းသောအကူးအပြောင်းအတွက် အရောင်ပိတ်ဆို့ထားသော သိသာထင်ရှားသောနေရာများအပါအဝင် ဇာတ်ကောင်တစ်ခုလုံးရှိ ဖိအားနည်းခြင်းနှင့် မာကျောမှုနည်းခြင်းတို့ကိုလည်း လိုအပ်ပါသည်။မတူညီသောအရောင်တုံးများကြားတွင် ပျော့ပြောင်းသောအကူးအပြောင်းသည် ပုံအသေးစိတ်အချက်အလက်များကိုလည်း ဆုံးဖြတ်ပေးပါသည်။ယေဘုယျအားဖြင့် ကျွန်ုပ်တို့လိုအပ်သည်။အမြင်သုံးခုဇာတ်ကောင်၏
သို့သော် အရောင်အကူးအပြောင်းသည် အမြဲတမ်းမလိုအပ်ပါ။သတ္တုပစ္စည်းကို သန့်စင်ခြင်းကဲ့သို့သော လက်တွေ့ကျသော ဇာတ်ကောင်များ၏ သရုပ်ဖော်မှုတွင် အနုပညာရှင်များသည် ထုထည်အရည်အသွေးကို တိုးမြင့်လာစေရန်အတွက် အရောင်အသွေးအချို့ကို သင့်လျော်သလို ချန်ထားခဲ့သည်။အပေါ်နှင့်အောက်ခြေကြားဆက်ဆံရေး၊ ရှေ့နှင့်ဘေးကြားဆက်ဆံရေး၊ အမြင်အာရုံဗဟိုချက်၊ စစ်မှန်သောနှင့်စိတ်ကူးယဉ်ပြောင်းလဲမှုများ၊ နွေးထွေးမှုနှင့်အေးသောအပြောင်းအလဲများကိုထိန်းချုပ်ရန်မမေ့ပါနှင့်။
ယေဘူယျဂိမ်း-အနုပညာစတိုင်နှင့် ကိုယ်စားလှယ်လက်ရာများကို အမျိုးအစားခွဲခြားခြင်း။
၁။ဥရောပနှင့် အမေရိက
ဥရောပနှင့် အမေရိကန်မှော်ပညာ- World of Warcraft၊ Diablo၊ Heroes of Mordor၊ The Elder Scrolls စသည်တို့။
အလယ်ခေတ်- "စီးပြီး သတ်ပါ"၊ "အလယ်ခေတ် ၂ စုစုပေါင်းစစ်ပွဲ"၊ "ခံတပ်" စီးရီး
Gothic- "Alice Madness Return" "Castlevania Shadow King
Renaissance - "ရွက်လွှင့်ခေတ်" "Era 1404" "Assassin's Creed 2"
Western Cowboy - "Wild Wild West" "Wild West" "ပျောက်ဆုံးသေတ္တာကို တိုက်ခိုက်သူများ
ခေတ်သစ်ဥရောပနှင့် အမေရိက- "Battlefield" 3/4၊ "Call of Duty" 4/6/8၊ "GTA" စီးရီး၊ "Watch Dogs"၊ "Need for Speed" စီးရီးများကဲ့သို့သော လက်တွေ့ကျသောအကြောင်းအရာများဖြင့် စစ်ပွဲအမျိုးအစားအများစု
Post-apocalyptic- "Zombie Siege" "Fallout 3" "DAZY" "Metro 2033" "MADMAX
သိပ္ပံစိတ်ကူးယဉ်- (- steampunk၊ လေဟာနယ်ပန့်ခ်၊ ဆိုက်ဘာပန့်ခ်၊ စသည်ဖြင့် ခွဲထားသည်။)
a- Steampunk- "Mechanical Vertigo", "The Order 1886", "Alice's Return to Madness", "Gravity Bizarro World
b- Tube punk- "Red Alert" စီးရီး၊ "Fallout 3" "Metro 2033" "BioShock" "Warhammer 40K စီးရီး
c:Cyberpunk- “Halo” စီးရီး၊ “EVE”၊ “Starcraft”၊ “Mass Effect” စီးရီး၊ “Destiny

၂။ဂျပန်
ဂျပန်မှော်ပညာ- Final Fantasy စီးရီး၊ “သူရဲကောင်းများ၏ဒဏ္ဍာရီ” စီးရီး၊ “အလင်းဝိညာဉ်” “Kingdom Hearts” စီးရီး၊ “GI Joe
Japanese Gothic- "Castlevania"၊ "Ghostbusters"၊ "Angel Hunters
Japanese Steampunk: Final Fantasy စီးရီး၊ Sakura Wars
ဂျပန် ဆိုက်ဘာပန့်ခ်- "Super Robot Wars" စီးရီး၊ Gundam နှင့်ပတ်သက်သည့် ဂိမ်းများ၊ "Attack of the Crustaceans"၊ "Xenoblade"၊ "Asuka Mime
ဂျပန်ခေတ်မီ- "King of Fighters" စီးရီး၊ "Dead or Alive" စီးရီး၊ "Resident Evil" စီးရီး၊ "Alloy Gear" စီးရီး၊ "Tekken" စီးရီး၊ "Parasite Eve"၊ "Ryu
ဂျပန်ကိုယ်ခံပညာပုံစံ- "Warring States Basara" စီးရီး၊ "နင်ဂျာနဂါးဓား" စီးရီး
Celluloid ပုံစံ- "ကုဒ်ချိုးဖျက်သူ"၊ "လက်ဖက်ရည်ခေါင်း"၊ "မျောက် 4"၊ "ကြေးမုံအစွန်း"၊ "လူသားမရှိသောမြေ

3. တရုတ်
မသေနိုင်သော ပြုစုပျိုးထောင်ခြင်း- "Ghost Valley အံဖွယ်ရှစ်ခု" "တိုင်ဝူအီး စာစောင်
ကိုယ်ခံပညာ- "ကမ္ဘာ့အဆုံးသတ်"၊ "မြစ်ရေကန်၏ အိပ်မက်တစ်ခု"၊ "မကောင်းမှုကိုးပါး၏ သမ္မာကျမ်းစာ
သုံးနိုင်ငံ- “နိုင်ငံသုံးနိုင်ငံ
အနောက်တိုင်း ခရီးသွား- “စိတ်ကူးယဉ် အနောက်

4. ကိုရီးယား
၎င်းတို့အများစုသည် ရောနှောထားသည့် အပြင်အဆင်များဖြစ်ပြီး မကြာခဏဆိုသလို ဥရောပနှင့် အမေရိကန်မှော်ပညာ သို့မဟုတ် တရုတ်ကိုယ်ခံပညာများ ရောစပ်ကာ ၎င်းတို့တွင် steampunk သို့မဟုတ် cyberpunk အစိတ်အပိုင်းများကို အမျိုးမျိုးထည့်သွင်းကာ ဇာတ်ကောင်၏အင်္ဂါရပ်များသည် ဂျပန်အနုသယဖြစ်လေ့ရှိသည်။ဥပမာ- “Paradise”၊ “StarCraft” စီးရီး စသည်ဖြင့်။